Miksi koodausta ei pitäisi opettaa vain matematiikan tunnilla?

Ymmärrän hyvin sen, miksi koodausta tulee opettaa peruskoulussa. Ja senkin ymmärrän, jos koodausta opetetaan matematiikan tunnilla, koska jostainhan on aika opiskeluun on otettava tuntikehystä suurentamatta. Mutta sitä en ymmärrä miksi asia on käännetty niin, että matematiikkaa opiskellaankin ohjelmoinnin avulla?! Useista eri artikkeleista julkisuudessa olen lukenut yleisen suuntauksen kulkevan kohti tuota juuri mainitsemani.

Onko OPS2016 tekijöiden tarkoitus ollut tämä. Sitä voi epäillä. Miksi?  Koska ohjelmien ja sovellusten kehittäminen ei ole pelkkää koodausta tai matematiikkaa. Siinä tarvitaan luovuutta. Siinä tarvitaan asiantuntemusta eri aloilta. Tuskin tekijät ovat ajatelleet, että koodataan vain koodauksen vuoksi. Varmasti ajatuksena on ollut sovelluskehitys muodossa tai toisessa. Yksi peruskoululaisia lähellä olevan asia ovat älylaitteet ja pelit. Esimerkiksi pelin kehittämiseen tarvitaan asiantuntijoita tarinan laatimiseen, grafiikan ja äänten luomiseen.  Koodari yhdistää nämä asiat koodilla sovellukseksi eli peliksi. Toinen esimerkki on Suomen kouluissa yleisesti käytetty Wilma-järjestelmä. Sen kehittämiseen on tarvittu asiantuntijoita opetusalalta määrittelemään tarvittavat sisällöt, jotta koodari on osannut rakentaa sovelluksen. Voiko peruskoululainen ymmärtää kaiken tämän, jos koodaus liitetään vain matematiikan opiskeluun!

Parempi tapa koodauksen opiskeluun olisi lisätä ongelmien ratkaisua sovellusten avulla muihinkin oppiaineisiin. Jokaisella oppilaalla löytyy takuulla ainakin yksi aine, joka kiinnostaa muita enemmän. Jos ohjelmoinnin perusideasta keskustellaan oppilaiden kanssa muissakin oppiaineissa matematiikan lisäksi, syntyy takuulla oivalluksia ja ideoita erilaisista sovelluksista. Näitä sovelluksia voidaan sitten toteuttaa koodaamalla kulloinkin sopivassa ohjelmointiympäristössä esim.  nettisivut, peliohjelmointi, robotit yms. Matematiikan tunti voisi olla paikka, jossa opiskellaan ohjelmoinnin perusrakenteet. Muissa aineissa sitten kehitetään sovellukset. Positiivinen suhtautuminen ohjelmointiin voisi olla yksi tavoiteltavista asioista peruskoulun päätteeksi. Koodaripula työmarkkinoilla on kova tällä hetkellä. Positiivisesti ohjelmointiin suhtautuvalle löytyy varmasti paikka työmarkkinoillla tulevaisuudessa. Kun nuori ymmärtää, että pystyy kehittämään sovelluksen, vaikkei matikassa nero olekaan, se voi vaikuttaa jatko-opintoihin ja antaa itseluottamusta. Vaikka ei koodaria kaikista tarvitse tulla, niin hyvä on ymmärtää miksi ohjelmointia tehdään, missä sitä käytetään ja miksi siitä puhutaan niin paljon.

Olen yli 20 vuotta koodannut, eikä vastaani ole tullut ohjelmistoprojektia, jossa olisi tarvinnut syvällisesti matematiikkaa ymmärtää tai soveltaa. Yhteen-, vähennys-, kerto-, jako- ja prosenttilasku on pitkälti riittänyt. Onko minulla ollut vain huono onni, kun ei ole matematiikan sovelluksia tullut eteeni. Olen kyllä tehnyt koodausta mielestäni aika monessa erilaisessa ympäristössä: sulautetut järjestelmät (kännykkä, tukiasema), älypuhelin, tietokanta, tietojärjestelmä, nettipalvelu, kotisivut..  Koodaus vaatii kyllä tekijältään paljon muutakin, kuin matemaattista ajattelua: Järjestelmällisyys, systemaattisuus, luovuus.. onhan niitä kuvaavia sanoja paljon!

Minua innoitti kirjoittamaan tästä aiheesta vastikään lukemani artikkeli: https://www.vapamedia.fi/artikkeli/miksi-koodausta-pitaa-opettaa/

 

Tässäpä yksi esimerkki miten tehdä koodia koodaamatta:

Laadukkaat kotisivut kaikkiin tarpeisiin
Kotisivukone-palvelun avulla luot helposti hyvännäköiset kotisivut kaikkiin tarpeisiisi: harrastukselle, lemmikille tai vaikka auton- tai asunnon myyntiin.

Kokemuksia koodileiriltä 2018 koodiopen silmin

Kokemuksia koodileiriltä 2018 koodiopen silmin

Nyt kesäloman aikana on kiva tunnelmoida juhannuksen jälkeisin viikon koodileiriä…
Loistava paikka koodileirille oli Raudaskylän Kristillinen Opisto taas tänä vuonna. Koodileirin aikana oli meneillään myös nuorten pop-rock musiikki leiri ja sirkuskurssit, joten nuorta porukkaa liikkui alueella paljon. Kokit tekivät erinomaista ruokaa ja vapaa-ajan tila oli loistavasti järjestetty.  Tänä vuonna Opisto oli järjestänyt vapaa-ajan tilan Kirjaastoonsa, ja se oli lasten suosikkipaikka. Tilasta löytyi mm. biljardi, piano, jalkispeli ja pleikka – unohtamatta loistavia löhösohvia! 

   

Leiriläiset olivat  iältään 10-13 vuotiaita. Leirillä koodattiin tietokoneella ja ilman. Lisäksi ulkoiltiin Parkour-alueella ja oleskeltiin Opiston pihapiirissä. Osa oli koodaillut aiemminkin jotain, mutta osa ei ollut koodannut mitään.  Intoa tehtäviin tuntui  riittävän. Leiri oli kaksipäiväinen (2x6h) – silti ryhmäytyminen tapahtui nopeasti jo ekan päivän aikana. Kavereita löytyi kaikillle!



Leirin ohjelma sisälsi ekana päivänä ohjelmoinnin alkeita ja visuaalista ohjelmointia. Toisena päivänä päästiin kokeilemaan Javascriptin kirjoittamista Codecombat- tehtävässä, ja koodaamaan omaa älypuhelinta MIT app inventorilla. Suosikki tehtävä oli juurikin Codecombat, josta yksi leiriläinen (jolla oli jo koodauskokemusta aiemmin) totesi: ”Nyt tajusin millaista tää koodaus oikeasti on!”
Codecombathan on hyvin pelillinen ympäristö, joka sisältää ilmaisversiossakin parikymmentä eri tasoa, joissa koodataan kirjoittamalla javascriptiä ja edetään vaikeustasolta toiselle. Käyttäjä oppii ohjelmoinnin perusrakenteita: lause, ehtolause, silmukka, muuttuja, funktio. Oli uskomatonta seurata, miten leiriläiset etenenivät tehtävissä ja oppivat kirjoittamaan koodilla aika vaativiakin tehtäviä. Ja se yhteistyö leiriläisten kesken – IHANAA – kaveria neuvottiin tehtävissä eteenpäin ihan oma-aloitteisesti!

  

Koodiopena tämä Opiston leiri on minulle vuoden kohokohtia (jo kolmas vuosi), koska joka vuosi saa oppia lasten koodamisesta jotain uutta ja nähdä lasten innon. Tänä vuonna parasta oli nähdä miten helposti lapset oppivat myös koodin kirjoittamisen, kun ympäristö on hyvä.  Aiemmin leireilläni oli pääasiassa koodattu visuaalisissa ympäristöissä. Tämän kesän kokemuksen mukaan Codecombat on innostava, ja tulen käyttämään sitä toistekin! Muistanhan omasta nuoruudestani 1990-luvulla, kun silmukan koodaamista opettelin… kyllä se oli paljon haastavampaa ymmärtää silloisilla ohjelmointityökaluilla, kuin mitä nykypäivän työkalut tarjoavat!

HYVÄÄ KESÄN JATKOA SINULLE LUKIJANI.
Nyt vähän huilataan, että jaksetaan koodata syksyllä 🙂

Koodileiri 2018 – Raudaskylä

Koodileiri 2018 – Raudaskylä

Raudaskylän koodileiri on perinteisesti (=kolmatta kertaa) päiväleiri, joka tarkoittaa kivaa tekemistä kesälomapäiviin ja hengailua kavereiden kanssa, mutta yöpyminen on kotona.  Leirin sisältöä on uudistettu niin, että toiskertalaisetkin saavat jotain uutta. Leireillä koodaamme tietokoneella ja ilman, unohtamatta ulkoilua ja vapaata oleskelua kavereiden kanssa. Teemme oman sovelluksen älylaitteeseen hyödyntäen ohjelmoinnin perusteista oppimaamme. Leirille voi tulla lähtötasolta nolla, mutta haastetta saavat myös jo aiemmin koodausta harrastaneet!
Leirien ohjaaja on toiminut ohjelmistosuunnittelijana n.20 vuotta, ja vuodesta 2014 lähtien hän on ollut mukana opastamassa lapsia ja nuoria koodauksen maailmaan.

Raudaskylä (=Ylivieska):

Leirin kuvaus ja ILMOITTAUTUMINEN löytyy leirin linkin takaa!
–> ILMOITTAUTUMINEN ON PÄÄTTYNYT!

TERVETULOA, Luokka odottaa jo leiriläisiä!

 

Koodaa sovellus omaan älypuhelimeen – Koodausvälipala 5. – 7. luokille

Koodaa sovellus omaan älypuhelimeen – Koodausvälipala 5. – 7. luokille

Tutustuin  alkukeväästä MIT App Inventor- nimiseen ohjelmointiympäristöön. Se on Scratchia ylläpitävän organisaationilmainen työkalu mobiiliohjelmointiin. Ja vaikka se opiskelua varten kehitetty onkin, niin sillä voi tehdä ihan oikeita sovelluksia ja laittaa ne jakoon kavereille. Eikö kuulostakin sellaiselta ympäristöltä, jota jo alakoululaiset olisivat kiinnostuneita kokeilemaan?

Koostin opetusmateriaalin  mobiiliohjelmoinnin kokeiluun MIT App Inventorilla lähikouluni Raudaskosken koulun 5. luokalle.  Materiaali on koostettu  ja yksinkertaistettu Googlen vastaavasta englanninkielisestä. Tarkoitukseni oli kokeilla, miten työkalu sopii tämän ikäisille. Opetusmateriaali löytyy Rauskin koodarit 2015-2010 nettisivulta:
https://raudaskoskenkoodikerho.wordpress.com/2018/03/27/koodataan-ohjelma-alypuhelimeen-mit-app-inventor/ 

Kokeilussa meillä oli käytössä koulun Cromebook- tietokoneet ja Wi-Fi verkko. Lisänä oli oppilaiden omat Android- älypuhelimet. Oppilaiden taustana oli, että he olivat kokeilleet jonkin verran visuaalista ohjelmointia code.org ja Scratch ympäristöissä.  MIT App Inventor käyttäminen onnistui ohjeiden avulla helposti. Ehdimme kahden oppitunnin aikana käydä opetusmateriaalin perusteet osan läpi. Perusteisiin kuuluu ympäristön käytön opiskelu ja yksinkertaisen sovelluksen koodaminen ja siirtäminen omaan älypuhelimeen. Lisätehtävänä materiaalissa on omien pelien tekemiseen ohjelinkkejä, mutta näihin me emme ehtineet. Niistä saisi pidettyä toisen kaksoistunnin varmasti.

Oppilaat olivat oikein innostuneita!
Kokeiluni onnistui niin hyvin, että uskallan suositella vastaavaa muillekin 5. – 7. luokkien opettajille. Vaikka opettajalla ei olisi koodauksen kokemusta juurikaan, niin laatimani ohjeen avulla hän voi uskoakseni tutustua aiheeseen ja vielä tunnin läpi 🙂
MIT App Inventorin käyttö on alakoululaisellekin helppoa, jos visuaalinen ohjelmointi esim. Scratchilla tai code.org:ssa on jo tuttua.  Eipä kuin kokeilemaan toukokuun koodauskevennykseksi tätä !!

 

Yritetäänkö ohjelmointia opettaa alakoulussa liian vaikeasti ?

Artikkelin kirjoittaja on opetellut ohjelmointia yli 20 vuotta, ja haasteet ohjelmoinnin parissa kiinnostavat edelleen.

Vastaani tuli netissä tämä sivusto MAOL-ohjelmointimateriaali, jota tuottaa Koodaus- ja ohjelmointi matematiikan opetuksessa- hanke 2016-2017 

Mietin yritetäänkö hankkeen määrittämissä tehtävissä lähteä liikkeelle liian vaikeista asioista? Opettamaan liian pienille erilaisten ohjelmointityökalujen käyttöä?
Koska eihän OPS2016 tavoite ole tehdä kaikista koodareita, jotka osaisivat ohjelmia kirjoittaa. Vaan lasten tulisi ymmärtää mihin koodausta tarvitaan ja mihin sillä voi vaikuttaa.

Taustalla kritiikissäni on osallistumiseni Rauskin koodikoulu- hankkeeseen 2015-2016, jossa opetettiin lapsille koodauksen alkeita ja kehitettiin materiaalia koodauksen opettamiseen.  Tässä hankkeessa  kokeiltiin, millä tavalla lapset saataisiin innostumaan ohjelmoinnista. Ei sitä, että miten koodaus liitettäisin matematiikan opetukseen.  Hankkeen jälkeen tehtiin kysely koodikouluun osallistuneille oppilaille (=130 oppilasta 1.-6. luokilta). Kyselyn tuloksista ilmeni, että yli 90% osallistuneista oli innokkaita jatkamaan ohjelmoinnin opiskelua samaan tyyliin.

On rajallinen määrä  minkä verran oppitunteja voi kuullakin vuosiluokalla ohjelmointiin käyttää. MAOL-ohjelmointimateriaali lähtee liikkeelle suoraan Sratch- ohjelmoinnista.  Onko se hyvä, mielestäni ei. Miksi?

Mielestäni ja omasta kokemuksesta lähtien ei eka-tokaluokkalainen vielä voi ymmärtää yhteyttä siihen, että oppimalla ”pelaamaan” scratchJr- ohjelmalla olisi jotain tekemistä tietokoneen käyttäytymisen kanssa, puhumattakaan siitä, että hän ymmärtäisi mihin ohjelmoinnin perusrakenteita tarvitaan ohjelmoitaessa (=näitähän scratch opettaa). Helpomminkin päästää alkuun ohjelmoinnin alkeiden opettelussa ja vieläpä ilman tietokoneita. Jos halutaan, että mielenkiinto koodaukseen säilyy yläkouluun asti, niin kannattaa muistaa OHJELMOINTI <> SCRATCH, ja käyttää alimmilla luokilla koodauksen tunteja muunlaiseenkin, kuin Scratch tekemiseen.

Seuraavassa on esimerkkejä miten päästäisiin ilman tietokoneita alkuun. Nämä perusasiat tulisi käydä kaikkien ohjelmointia aloittavien lasten läpi:

1.Oppitunti – Mitä ohjelmointi on?
Tietokone on tyhmä. Se tarvii ohjelmoimalla tehdyn ohjelman osatakseen toimia.
Kauko-ohjattavan lelun avulla havainnollistetaan mitä ohjelmointi on = Käskyjen antamista tietokoneella. Tunnilla ei tarvita tietokonetta.

2.Oppitunti – Opetellaan käskyjen antamista
Koska ohjelmointi on käskyjen antamista tietokoneelle, niin nyt ohjataan ihmisrobottia käskyillä. Opitaan muodostamaan ohjelmia eli tekemään käskyjonoja. Ei tarvita tietokoneita.

3.Oppitunti – Ongelman ratkaisu ja käskyjonot
Lautapelin esim. Robogem avulla muodostetaan käskyjonoja ja ratkotaan ongelmia. Opitaan ohjelmoinnin sanostoa. Ei tarvita tietokoneita.

4.Oppitunti – Mikä on algoritmi
Tutustutaan käsitteeseen algoritmi yksinkertaisten tietokoneettomien tehtävien avulla. Koodaus tarkoittaa algoritmien tekemistä. Ei tarvita tietokoneita.

5.Oppitunti – Robotit ohjelmoinnin opetuksessa
Robotteja voi käyttää apuna havainnollistamassa sitä, mitä ohjelmointi on.
Löytyy yksinkertaisia robotteja, joiden ohjelmointiin ei tarvita vielä tietokoneita.

OPS2016 tavoitteett 1.-6. luokille tästä, ja vinkkejä tehtäviin.

OPINAIKA- oppimisympäristöön on tulossa koodauksen opettamiseen materiaalia, jolla voi aloittaa alkeista ilman tietokonetta. Eli alkuun pääsee myös sellaiset koulut, joissa laitepula esteenä ohjelmoinnin opettelulle.

 

Roboshopista löydät lelut lapsille ja aikuisille!
Käy tutustumassa laajaan valikoimaan.

Naisten koodileiri Suomessa 2018

Naisten koodileiri Suomessa 2018

Naisten koodileirin 12.-15.4.2018 ilmoittautuminen on käynnistynyt.

Naisten koodileirin idea lähti FB-ryhmästä Ompeluseura LevelUP Koodarit. Siellä kyseltiin Suomessa pidettävää naisten koodileiriä. Itsestä tuntui heti, että mikä ettei sellaisen saisi pystyyn.. Pienemmällä porukallla sitten aloitettiin suunnittelu, ja kohteeksi valikoitui Isosyöte – Suomen eteläisin tunturi. Syynä se, että parilla meillä valmistelijoilla sattui olemaan valmiita kontakteja sinnepäin, ja tuntemusta alueesta.

Datasepän koodikoulun aloitin muutama vuosi sitten sillä ajatuksella, että vien koodauksen ilosanomaa peruskoululaisille. Parina kesänä olen hyvällä vastaanotolla pitänyt lasten koodileirejä. Mutta sittemmin on tullut tarpeita opettaa koodauksen alkeita myös aikuisille.

Toivotaan, että ilmoittautujia tulee riittävästi ja saamme leirin käyntiin!
Tämän tyyppisellä toiminnalla voimme toivottavasti tsempata uusia naisia alalle. Leirille voi lähteä kokeilemaan olisiko tämä oma juttu!

Itse 20 vuotta miesvaltaisella ohjelmistoalalla toimineena liputan sen puolesta, että lisää naisia vaan koodaamaan!!

20.3.2018 tilanne:
ILMOITTAUTUNEITA EI EHDITTY SAADA RIITTÄVÄSTI ENNEN HOTELLIHUONEIDEN VAHVISTUSPÄIVÄÄ, NIIN SUUNNITTELEMME KESÄLLE UUTTA TOTEUTUSTA VAELLUKSEN JA KOODAUKSEN MERKEISSÄ !!

Opetussuunnitelman mukainen opetus vaarassa?

Opetussuunnitelman mukainen opetus vaarassa?

Opetushallitus suosittelee oppilaiden ja digilaitteiden (=tietokoneet, tabletit, cromebookit) väliseksi suositeltavaksi suhteeksi 1:2 alakouluissa ja 1:1 yläkouluissa sekä sitä myöhemmissä oppilaitoksissa. OPS puolestaan määrittää, että oppilailla on oikeus saada tietotekniikkaa apuna käyttävää opetusta (lähes) kaikissa oppiaineissa.

Toteutuuko suositus ja määritys oppilas/laite suhde Suomessa 2018?
Varmasti osassa Suomea toteutuukin, mutta suuria eroja kuuluu olevan, kun olen seurannut opettajien keskusteluja maassamme. Käykö niin, että köyhempien kuntien lasten oikeudet OPS:n mukaiseen opetukseen vaarantuvat? No arvatenkin käy näin.

Yksi huono esimerkki opetussuunnitelman mukaisen opetuksen vaarantumisesta on Ylivieskan Jokirannan yläkoulu, jossa on 620 oppilasta. Koululla on akuutti laitepula, koska tietokoneiden suhde oppilasmäärään on vain 1:10. Mitä tämä sitten käytännössä tarkoittaa 620 oppilaan koulussa???

Datasepän koodikoulu on tietysti huolissaan etenkin OPS 2016 tulleesta koodauksen opetuksesta, vaikka laitepula luonnollisesti vaikuttaa kaikkiin aineisiin. Ohjelmoinnin opetuksen piti alkaa vuoden 2017 syksyllä kaikilla yläkoulun 7. luokkalaisilla, mutta eipä alkanut Ylivieskassa. Kysyin syytä siihen Markus Överstiltä, joka on matemaattisten aineiden ja tietotekniikan opettaja Ylivieskan Jokirannalla. Tässä keskustelu:

Kysymys:
”Miksi 7. luokkalaisille ei ole ollut koodausta teidän yläkoulussa?”
Vastaus:
”On koodausta suunnitelman mukaan 7.luokkalaisilla matematiikassa 4h ja käsitöissä (mahdollisesti) … tai matikassa ei voi olla meidän koulussa, kun meillä ei ole riittävästi laitteita. Olemme laitepulasta informoineet eteenpäin useasti, mutta parannusta ei ole vielä saatu aikaan! Erityisen haastavaa ja käytännössä mahdotonta laitepulasta johtuen on toteuttaa OPS:n ohjetta, että laitteita tulisi käyttää edes viikoittain kussakin aineessa apuna!”
Kysymys:
”Milloin koodausta sitten opetetaan nykyisille seiskaluokkalaisille?”
Vastaus:
”Kahdeksasluokkalainen voi ottaa valinnaisena aineena tietotekniikan, ja siellä tulee ohjelmointia…  ”

Käytännössähän tilanne Ylivieskassa on se, että yläkoulun oppilas ei saa OPS:n mukaista opetusta tietotekniikan käyttöön eri oppiaineissa eikä  ohjelmoinnissa 7.-9. luokilla suositeltua määrää, ellei valitse tietotekniikka valinnaisena. Toisaalta, jos kaikki ottavat valinnaiseksi tietotekniikan, niin kurssin toteutus vaarantuu!

Jotain tarttis tehrä ja pian!!

Miksi tytöt eivät koodaa?

Olen koodaava nainen, ja olen viihtynyt alalla jo 20 vuotta. Siitä huolimatta en laske itseäni nörtiksi ollenkaan. Luonto ja ulkoilu on lähellä sydäntäni, en pelaa älypelejä saatikka, että tietokoneen osat ja laitteet, tai matematiikko hirveästi  kiinnostaisi minua. Minä haluaisin kovasti saada tyttöjä innostumaan ohjelmistoalalle, koska tiedän heistä moni tulisi siellä viihtymään. Vielä enemmän haluaisin heittää roskakoppaan stereotypia energiajuomaa nauttivasta laihasta nuoresta miehestä, joka on koodari nörtti ja kiinnostunut vain matematiikasta. Mietinnässä on minulla, kuten monella muullakin Suomen maassa tällä hetkellä, mitä asialle voisi tehdä. Netissä selatessani törmäsin tänään kivaan koodauksesta kertovaan artikkeliin, jonka haluan jakaa myös omille lukijoilleni. Artikkelin kirjoittaja on viestintäkouluttaja.

http://wau.fi/artikkelit/miksi-tytot-eivat-koodaa

Linkin artikkelista poimittuja pohdintoja:

Kun siis kysytään, miksi tytöt eivät koodaa, vastataan samalla kysymykseen. Tytöt eivät koodaa, koska koodaaminen ei ole vielä kaikkien oma juttu. Eikä tämä ole mitään feministipropagandaa, vaikka laiskempi niin saattaisi ajatella. Tämä on yleistysongelma. Luokitteluongelma. Erittelyongelma. Kiinnitämme epäoleellisiin ominaisuuksiin liikaa huomiota. Koodaamisen pitäisi olla kaikkia varten, kaikkien käytössä, kaikkien ymmärtämää. Myös niiden, jotka eivät sitä tee työkseen.

” Tytöt kasvatetaan tottelemaan, noudattamaan sääntöjä ja olemaan sievästi. Kiltti tyttö ei pyri kohti vaaraa, eikä kokematon lähde kokeilemaan ellei häntä siihen laiteta tai hänestä itsestään löytyy seikkailijageeni. Tytöille on annettava mahdollisuus ymmärtää koodaamista taiteen välineenä, rakennuspalikkana ja jonain muuna kuin passivoivana, sisältököyhänä tekemisenä joka ei kavereita kiinnosta”

”Jos minä olisin teknologiatalon johdossa …
…  perustaisin koodikoulun, johon kutsuisin kaikenlaisia ihmisiä. Nettivallankumouksellisina meidän tehtävämme ei ole opettaa koodareita, vaan näyttää miksi me koodaamme. Mitä koodaaja saa aikaan ja mihin koodausta voi käyttää?”

Datasepän koodikoulu ei ole teknologiatalo (viittaan em. tekstiin), mutta pyrin tarjoamillani kerhoilla, leireillä ja kursseilla toteuttaa tätä kirjoittajan peräänkuuluttamaa: ” … meidän tehtävämme ei ole opettaa koodareita, vaan näyttää miksi me koodaamme!”.
Tätä päämäärää kohti halusivat uskoakseni OPS2016 tekijätkin peruskoulun menevän koodauksessa. Lasten ja nuorten tulisi nähdä jo koulussa mihin kaikkeen koodauksella voi vaikuttaa eli miksi me koodaamme. Kaikista ei voi EIKÄ SAA tulla koodareita!

Mytrendyphone PUHELINTARVIKKEET

Jos Scratch koodausta alakoulussa, niin mitä koodata yläkoulussa – MIT App Inventor

Ohjelmointia opetetaan peruskoulussa jokaiselle luokalle jatkossa. Alakoulu aloittaa ohjelmoinnin alkeista, joissa oppimisympäristönä on yleisesti visuaaliset oppimisympäristöt Scratch, code.org, Bomberbot tms. Näillä ympäristöissä tulee visuaalinen ohjelmointi ja ohjelmoinnin perusrakenteet tutuiksi.

Kun alkeet hallussa, niin ainakin innokkaimmat halajavat kokeilla jotain uutta. Mitä luulette, kiinnoisiko oman sovelluksen koodaaminen älypuhelimeen yläkoululaisia?

Scratch alkeiden jälkeen koodaaminen MIT App Inventor- työkalulla tuntuu helpolta. App Inventor on selaimessa toimiva ilmainen visuaalien ympäristö, jossa käskyt ”raahataan” ohjelmaan, kuten Scratchissä. Oma älypuhelin voidaan liittää langattoman Wi-FI:n avulla voi toimimaan testiympäristönä, joka tarkoittaa, että voit kokeilla koodauksen tuloksia välittömästi puhelimestasi. Valmiin sovelluksen voi jakaa apk-pakettina myös muiden kavereiden puhelimiin … tai vaikka julkaista myytävä versio Play kauppaan. Hyvät tutoriaalit takaavat, että homma onnistuu!

Alkuun pääsyyn löytyy ohjeet täältä: http://appinventor.mit.edu/explore/

Suosittelen tutustumaan!
MIT App Invertor, jossa opiskelijat voivat oppia PELAAJAOPPIJANA, eli tämä ei vaadi opettajaltakaan syvällistä ohjelmoinnin tuntemusta. Mutta jos kuitenkin kaipaat koulutusta ohjelmoinnin alkeisiin ja ehkä MIT App Inventoriin, niin Datasepän koodikoulu järjestää sellaisen Maaliskuussa 2018 Ylivieskassa. Seuraa ilmoittelua!

Joulun koodausvälipala – viimeisen kouluviikon askareena

Joulu lähestyy uhkaavasti, ja joululomat ovat alkamassa kaikilla. Voi olla pientä levottomuutta jo rinnassa, ainakin peruskoululaisilla 🙂

Näin tänään tällaisen jouluisen koodaustehtävän ja haluan jakaa sen muillekin.
Tämän tekemistä varten tarvit nettiyhteydellä varustetun tietokoneen tai älylaitteen.  Tässä linkki sivustolle, jonka tarjoaa Google: https://goo.gl/Gy3SVL

Sivulta löytyy helppo jouluaiheinen koodaustehtävä, josta varmasti alakoululainenkin selviytyy. Lisäksi linkistä löytyy Joulupukin jäljitin- sovellus Android laitteelle – se saattaa kiinnostaa useita… Ja tietysti paljon muutakin jouluaiheista.

Tämän koodaustehtävän myötöä Datasepän koodikoulu toivottaa lukijoilleen
Oikein Hyvää ja Rauhallista Joulunaikaa !!

SimpleSitellä on helppoa ja nopeaa avata omat verkkosivut!